5 Ideas de negocio que puedes hacer en el mundo de los videojuegos

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Hola a todos, comunidad!

Les cuento que hace unas semanas me he zambullido en la industria del gaming y quise hacer un artículo sobre las oportunidades que se presentan hoy para nosotros emprendedores.

En primer lugar, los E-Sports o deportes electrónicos son los juegos en línea a nivel competitivo. Los espectadores sintonizan digitalmente o asisten a competiciones multijugador en vivo, donde los jugadores profesionales se enfrentan entre sí por premios que pueden alcanzar los millones de dólares.


♥️Quiero darle un agradecimiento muy especial al equipo de economía del Diario El Gobierno , porque me ayudó en todo el proceso de investigación de la industria. Déjenme decirles que tienen un equipo de contenido de lujo.


¿Qué veremos hoy?

  1. Tamaño de mercado de E-Sports
  2. Flujo de dinero y de valor
  3. Oportunidades en la industria de E-Sports
  4. Conclusión

Tamaño de mercado

La industria del gaming viene creciendo a ritmos muy acelerados. El efecto de la cuarentena hizo que muchas personas buscaran poner su atención en lo que estaba a su alcance para entretenerse: los juegos electrónicos. Como diría el CEO de Microsoft:

“El bien de consumo más escaso es la atención humana” Satya Nadella

Y a eso, yo le agregaría:

“…y a donde se mueva la atención humana se moverá el dinero”.

Actualmente, la industria tiene más audiencia que el fútbol americano y el rugby juntos y se prevé que genere más ingresos que la Liga de Campeones de la UEFA y la Fórmula 1 en 2022 (Fuente: Trends.co)

Si los deportes electrónicos siguen creciendo a este ritmo, en 3 años podrían ascender a 2.300 millones de dólares y superaría a la Fórmula 1 y a la Liga de Campeones de la UEFA.

Los premios en este mundo son una locura. El premio de 25 millones de dólares para Dota 2 ya es mayor al premio de la UEFA Europa League. O, por ejemplo, el premio de 3 millones de dólares por ser campeón en Fortnite es mayor que el cheque ganador de Wimbledon que es de 2.4 millones de dólares.

La plataforma más popular aquí es Twitch; pero los fans suelen usar múltiples plataformas como Youtube, Facebook e incluso televisión.

El año pasado el mercado generó $1.12 billones y se espera que a fines de este año llegue a mover $1.38 billones (Billions*). En LATAM, el crecimiento que tiene esta industria está por encima de 19% al año.

Para aterrizar los números a algo más cercano hablemos de la audiencia.

Fuente: Newzoo

Como ven en el gráfico superior, en los mercados emergentes, hay 202.3 millones de personas que miran contenido de E-Sports profesional. De ese tamaño total, 120.7 millones de personas son de LATAM. Lo interesante es que, de toda la región, viene a ser el 24.65% de la población online y 18.18% del total de la población latinoamericana.

(Photo by Ben Hoskins – FIFA/FIFA via Getty Images)

Los deportes electrónicos más vistos no son los videojuegos tradicionales relacionados con los deportes como FIFA, sino que son arenas de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS) y juegos de disparos en primera persona (FPS).

Finalmente, el ticket promedio anual de un entusiasta en E-Sports es de $5.3 a nivel global. En LATAM, este ticket disminuye y llega a $3 anuales. Para calcular el tamaño de mercado solo debes multiplicar el ticket promedio anual por el tamaño de la audiencia (en este caso, los entusiastas de E-Sports). Esto da un total de ingresos de $68.2 millones de dólares.

Flujo de dinero y de valor

Ahora, uno puede calcular cuánto dinero se está moviendo en la industria, pero también es importante saber cómo se mueve este mismo.

Fuente: Newzoo

Para no marearlos con este gráfico quedémonos con el dato que nos interesa “Revenue Share” o, en español, la cuota o tajada de los ingresos.

Los stakeholders o “grupos de interés” en esta industria vendrían a ser:

  • Plataformas de difusión
  • Editores de juegos
  • Patrocinadores/anunciantes (Suelen ser empresas que le venden a los streamers o jugadores aficionados como Logitech, por ejemplo)
  • Organizadores de eventos
  • Consumidores del contenido
  • Jugadores profesionales / equipos profesionales / “influencers”

Donde más valor hay en esta industria es en el alcance que pueden tener las marcas con una audiencia interesada en algún juego específico. Eso explica porqué aproximadamente el 60% de este “revenue share” son por los patrocinios.

“Un negocio debe ser capaz de convertir dinero en más dinero a partir de la generación de valor a un cliente a través de un producto o servicio” Bill Ackman

¿Cómo está distribuido el otro 40%?

  • Derechos de los medios de comunicación: 15%
  • Derechos de los editores de juegos: 9%
  • Merchandising y tickets de eventos: 8%
  • Digital : 4%
  • Streaming: 3%
  • Otros: 1%

Oportunidades en la Industria de E-Sports

Hemos llegado al punto por el cual probablemente empezaste a leer este artículo. Considerando todo este estudio de mercado voy a lanzar algunas ideas que se me ocurren se pueden implementar en LATAM.

Ojo, una buena idea de negocio no necesariamente es aquella a donde se dirige la tendencia de mercado, porque a esa misma dirección tenderá a ir el resto de jugadores. Cuanto más competencia haya, más esfuerzo tendrás que implementar para diferenciarte.

Recordemos que durante los siglos XIX y XX se descubrió importantes cantidades de oro en California, Alaska, Brasil, Australia y Sudáfrica. Esto provocó un desplazo masivo de miles de personas en busca de este preciado metal. A este comportamiento, se le llamó la “fiebre de oro”. Sin embargo, ¿quiénes fueron los que más se enriquecieron en esta coyuntura? Un caso muy conocido por todos es el de la marca de vaqueros Levi’s, que se dedicó a vender jeans de trabajo a los mineros en San Francisco. En general, aparecieron grandes oportunidades para tipos de negocios que eran aledaños a la tendencia como el transporte, hospedaje, entretenimiento (prostíbulos de la época), lavanderías, herramientas, etc.

Estas 5 ideas que planteo son aquellas que se van por la tangente en la industria gaming pero con alto potencial de beneficiarse de la misma ola. Estas son bastante generales y si alguien se decide por desarrollarlas tendrá que hacer un análisis más exhaustivo.

  1. Turismo para streamers: Según una encuesta realizada por PMG, el 60% de los fanáticos de los deportes electrónicos están dispuestos a viajar para ver sus juegos y jugadores favoritos. Traduciendo esto al tamaño de mercado identificado en LATAM, la audiencia estimada es de 13 millones de personas que estarían dispuestas a viajar. Recuerden el flujo de valor que vimos anteriormente. El 60% del dinero está en patrocinadores que pagan a los creadores de los eventos para estar ahí. Pero, ¿cómo esos eventos consiguen más audiencia? Tu agencia de turismo de gamers.
  2. Propuestas de salud al nicho de gamers: Creo que estar jugando muchas horas pegado a tu computadora puede tener un gran costo físico y mental para aquellos que se dedican a eso. Aquí pueden existir sesiones de nutrición para gamers, psicólogos para niños y jóvenes que prospectan a ser profesionales en esta industria, suscripciones de kits de comidas para este nicho, entrenadores físicos para gamers, etc. Un dato interesante al respecto es que los profesionales del mundo e-sport generan un nivel de cortisol durante el juego similar al de un piloto de carreras.

3. Apuestas en E-Sports abiertas al público: Aquí no tenemos que inventar la pólvora. Existe una casa de apuestas llamada Oddin que cubre una variedad de juegos, pero solo ofrece sus servicios de apuestas en vivo para títulos más destacados, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends y Dota 2, además del popular juego móvil chino Honor of Kings. ¿Qué pasaría si abres una casa de apuestas abierta al público aficionado de E-Sports (no profesional)? Por ahí creo que hay una oportunidad muy interesante.

4. Wallet para gamers: No podía faltar algo relacionado a la industria Fintech (Financiera tecnológica). Aquí tenemos una billetera virtual que ya se está posicionando en el Perú en la industria gamer. Esta se llama Máximo. Una billetera virtual gana como emisora de dinero un 1% o 2% de la transacción después de pasar por fees de los “Adquirientes” que son Niubiz, Izipay o Alignet. Esta billetera decide renunciar a esa comisión para darla como cashback a todos sus usuarios en compras del mundo gamer. ¿Por dónde ganan los de Máximo entonces? Se van por préstamos inmediatos, pago de servicios y otros servicios que necesitará su público objetivo.

www.maximo.pe

5. Marketplace de entrenadores o coaching de juegos: En EE.UU un entrenador de E-Sports gana en promedio $62,800 al año. Además, en Fivver.com se registró un aumento del 43% en la demanda de sesiones de entrenamiento de videojuegos el 2020. En Fivver ya los puedes encontrar, pero así como hay una plataforma como Talently exclusiva para programadores, podría haber una plataforma exclusiva para la industria de E-Sports en la región: Coaches, desarrolladores de juegos, influencers, etc.

Conclusión

Este artículo no tiene mucho que ver con hacer o no las ideas de negocio. Lo que quiero dejarles es que, en la medida que más investiguen y entiendan una industria, las ideas aparecerán de manera natural. Tengan siempre presente hacia dónde se está moviendo esta tendencia y traten de ir siempre por los problemas periféricos para que su idea de negocio se aproveche de la “fiebre de oro” del momento.

Y a ti, ¿qué otra idea de negocio se te ocurre leyendo este artículo?

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