GunBound: monetización antes que satisfacción

Gunbound

Aún recuerdo cuando iba a la cabina de internet con mis amigos a jugar GunBound. Estoy seguro de que también te acuerdas. Es más, recuerdas las salas de “Aduka o kick”,“solo tiro boomer” o que querías subir de nivel “mamuteando”. Juegazo ¿no? ¿Por qué no triunfó como DOTA u otros juegos de gran longevidad? Hoy, ya crecidos, hablamos de negocios y por supuesto, hablaremos qué llevó al olvido a GunBound y Softnyx: la monetización de sus usuarios.

Arte de la segunda y mejor temporada de GunBound
Arte de la segunda y mejor temporada de GunBound

Historia

GunBound era un juego gratuito en línea de estrategia por turnos que se lanzó originalmente en Corea del Sur en 2001 y que fue desarrollado por la empresa Softnyx. En su época dorada, el juego se hizo popular a nivel mundial con su lanzamiento internacional en 2003.

Hacia 2005, abrieron servidores en América Latina y Europa. Esta expansión era “GunBound World Champion”, la cual representó el boom y éxito total de GunBound.

En 2019, ya con casi 10 años en el olvido, Softnyx decidió cerrar por completo los servidores de GunBound. Antes de pasar a los problemas de la compañía, veamos cómo funcionaba el juego.

una partida de gunbound

Entendamos el juego para entender el fracaso

Modalidad: dos equipos y disparo por turnos. Tenían un sistema que ponderaba la participación del jugador para darle un turno en tiempo real.

Vehículos: cada jugador usaba un vehículo. Además, cada vehículo tenía atributos distintos que permitían armar una estrategia para el desarrollo del juego.

Avatares: el sistema de avatares permitía personalizar su apariencia y también sus atributos al jugar (+⚔️, +🛡️, +💖). Podías escoger los beneficios, siempre y cuando tengas el dinero ficticio del juego (gold).

Niveles: tenía una lista de niveles que iban de pollito a dragón, pasabas por ser macito, hacha y más. Para los niños, tu nivel te daba prestigio entre amigos.


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El reto

El acceso a GunBound era gratuito, por lo que Softnyx (la empresa matriz) buscaba monetizar el juego.

En los años de masificación del internet, cerca del 2005, aún no se tenía claro cómo generar dinero con un videojuego gratuito y mucho menos en qué medida hacerlo. Lo que hizo que Softnyx tomara decisiones ambiciosas en su camino hacia la monetización, pero, ¿qué hicieron tan mal para llegar al punto de desaparecer?

Estrategia

El fracaso de GunBound fue una mezcla de estrategias de monetización fallidas y omitir la voz de su comunidad en el proceso. Veamos que fue lo que hicieron.

Cash

Implementaron el “cash”. No fueron muy creativos con el nombre, el cash eran monedas premium introducidas a mediados del año 2005, las cuales se compraban con dinero real.

Primer foul: avatares

Con el cash te podías comprar mejoras estéticas y otras que afectaban la jugabilidad. La gente dejaba el dinero en comprarse los mejores avatares para poder subir más rápido de nivel.

Al inicio, este cambio a un juego freemium no significó nada grave para Softnyx. Sin embargo, con el paso de los meses, agregaban avatares más desequilibrantes que solo podías adquirir con cash.

Segundo foul: vehículos

En una segunda etapa, agregaron vehículos con mejores atributos que debían ser comprados con cash. Este fue el golpe final para los jugadores más fieles. La incorporación de estos vehículos hizo que la comunidad que quedaba perdiera las ganas de jugar.

Satisfacción de la comunidad

Pay to win

La comunidad en general mostró su rechazo a través de los foros (Tumblr) a Softnyx por la manera de monetizar Gunbound. Aunque, cómo mencionamos arriba, en una primera etapa, el cambio no se tradujo en una disminución de usuarios.

Soporte

La comunidad no solo se quejaba de la injusta experiencia de juego por el dinero, sino también por la poca comunicación del soporte y nulas respuestas. Un problema grave para los gamers eran los hackers, que ganaban las partidas en un abrir y cerrar de ojos por colocar un comando.

Las quejas de la comunidad

La comunidad de gamers pedía a gritos que se escucharan sus voces, la incomodidad comentada fue fruto de un juego completamente desbalanceado. La idea es sencilla, los jugadores obtienen satisfacción gracias a sus victorias y diversión, pero no obtienes ni uno ni otro si una persona te gana instantáneamente solo por haber pagado más que tú o por haber hecho trampa.

Resultados

GunBound pasó de ser un juego free to play, a uno freemium, posteriormente a uno pay to win y, por último, a uno muerto. El resultado de una práctica irresponsable de monetización le valió a Softnyx el cierre de sus servidores hacia el año 2019, para el cual su masa de jugadores no tenía el mínimo de rastro de ser con la que comenzó. Si bien nunca publicaron los números de usuarios activos entre año y año, nos podemos hacer una idea por su bajada en las búsquedas de Google.

Búsquedas de GunBound en la historia
Elaboración propia. Fuente: Google Trends

Se puede notar una disminución en el interés por el término “GunBound”, lo que se traduce en menos gente buscando el videojuego para descargarlo y jugarlo. Por otro lado, cabe destacar que el país que más buscaba GunBound era el Perú.

Comentario Final

Básicamente, GunBound falló en todo lo que podía fallar ¿Es un error querer monetizar tu producto a través de tus usuarios? Por supuesto que no, pero hay que saber cómo hacerlo de tal manera que obtengamos buenos márgenes y sin perder clientela.

El principal valor de los videojuegos es el entretenimiento/diversión. Si tu producto pierde valor, lo pierde todo, eso es lo que pasó con GunBound. Tal vez muchos querrían ese servicio premium que los haga sentirse bien y poderosos, pero si la mayoría de tus clientes no lo pueden pagar e, incluso, los hace sentir mal el no tenerlos, no vale la pena implementarlo.

La monetización en videojuegos sigue siendo tema de controversia entre algunos jugadores, el pay to win está establecido como una práctica odiosa en el mundo gamer. Ahora se opta por vender cosméticos coleccionables que no aplican ninguna ventaja sobre los juegos, las famosas skins para personajes o armas.

Lo cierto es que siempre se puede reinventar la manera de ganar dinero, sin sacrificar la satisfacción de tus clientes, que es de los factores más importantes debido a que por ello te recomiendan y compran.


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Elaboración propia. Fuente: Statista

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SpaceX de Elon Musk se habría convertido en un monopolio 🚀

  • SpaceX se ha convertido en un ‘monopolio de facto’ en los lanzamientos de cohetes tras acaparar más de 2/3 de los vuelos espaciales entre el anterior y presente año (WSJ).

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Compra de iRobot por Amazon corre peligro 📦

  • La Comisión Europea realizará una investigación exhaustiva sobre la adquisición de iRobot por Amazon, valorada en US$ 1,700 millones (WSJ).

Comentario HDN: pero, ¿por qué se le investiga a Amazon? Debido a posibles restricciones a la competencia en el mercado de aspiradoras robot. La Comisión, que fortalecería la posición de Amazon como proveedor de mercado en línea, tiene hasta el 15 de noviembre para decidir sobre el acuerdo. En contraste, el organismo de competencia del Reino Unido aprobó el trato el mes pasado, lo cual podría ser un antecedente ventajoso para el gigante de las ventas on-line.

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OpenAI abre GPT-4 a los developers 👨🏻‍💻

  • OpenAI ha puesto a disposición de los desarrolladores la cuarta generación de su modelo de inteligencia artificial, más rápido y preciso: GPT-4 (TechCrunch).

Comentario HDN: El nuevo modelo, que mejora a su predecesor GPT-3.5 al aceptar entradas de texto e imágenes, ha sido entrenado con datos públicos y licenciados. Sin embargo, algunas capacidades, como el entendimiento de imágenes, están en pruebas con socios selectos. OpenAI también anunció que los modelos más antiguos, como GPT-3, serán reemplazados a partir del 4 de enero de 2024 por versiones más eficientes.

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